快捷搜索:  as  MTU2MzMwMjAyMQ`  test

关公战光秀?这款游戏用新题材摸索出了SLG新形

  苍天已逝世,黄天当立,室町将亡,元和偃武。将三国+幕府题材有机结合的SLG手游《九州劫》能否杀出重围,改变SLG的固有印象?

  从文化上来讲,三国和幕府的结合着实不止无双那么简单

  在SLG里提及三国和幕府题材,玩家立马就能想到《三国志》和《信长的野望》系列,即就是提到将这两个题材结合的作品,《无双大年夜蛇》也成功地用爽快的无双割草,满意了玩家对“关公战秦琼”桥段的等候。从一些火爆的穿越网文,再到各期间英灵展现魅力的经典翰墨冒险游戏fate系列,各期间的豪杰们的战争力上下不停是玩家对照爱好的话题。

  6月24日公测的《九州劫》就用SLG为框架,给了同处浊世的英雄好汉和各路大年夜名一个智勇博弈的舞台。或许在无双系列中,你能感想熏染到好汉们横扫千军的勇武;或许在fate系列中,你能透过亚瑟王大年夜战吉尔伽美什感想熏染到这些被二次创作的英灵们的小我魅力。

  不过三国群英和群雄并起的幕府武将们在计算上谁强谁弱?不停没有一个作品给玩家发挥想象的空间。

  SLG的现状,太肝太氪!玩家必要减负

  手游的格局:SLG作为一个古老的游戏类型,在赓续的迭代中彷佛走进了一个怪圈。SLG的游戏系统在经历了几十年的成长后,各类各样的关卡和数值模板都已经十分成熟。以日系手游派为例,险些无需在游戏的系统上立异。立异不必然意味着新玩家会认可,然则老玩家必然不会买账,于是在一个成熟的系统上,不绝地出新卡池不绝的去约画师画更萌的画稿,做玩家更爱好的人设成了一种常见的商业模式。

  传统单机的格局:50年光阴,沧海变桑田,传统SLG成长出了如夜空繁星般的各类弄法体系,然则在这条路上也躺着一起的“垫脚石”。《火焰之纹章》作为此中生命力最长的一位,正如德川家康一样,31年的韶光什么都在改变,只有肝积厚流光,一代更比一代肝,用户粘性成了单机SLG的无奈。而这也潜移默化的跟着游戏系统的成熟影响动手游,更肝或更氪仿佛成为了手游SLG游戏性的一部分。

  是时刻换个弄法了:数据显示,很多人都玩过至少一两款SLG,然则能够真正达到全成绩封盘的人在SteamDB上任选一款都不会跨越10%。大年夜多半人能够吸收SLG的情怀和弄法,却不会吸收过量的深度和硬核,为了兼顾固有粉丝,成熟的SLG游戏险些很难做出大年夜的弄法改变。在头部游戏和今朝的市场情况下,继承强调肝和氪的老路很难挤进头部游戏的市场,而《九州劫》恰是要以新弄法和新题材凸起重围。

  如德芙般丝滑的游戏体验,最“鄙陋”的发育只为最爽快的国战!

  在体验了一番游戏后,很轻易发明,和传统竞品比拟,《九州劫》试图办理大年夜多半国战网游的一大年夜通病。游戏的双沙盘系统将PVE和PVP分离,玩家不用再像打卡上班一样996制地盯着游戏。在以往同类游戏中,只要稍有松懈可能自己的基业就会由于他人的夜袭而付之一炬,而在《九州劫》中,PVE和PVP是在两套不合的沙盘长进行的,这既保留了计谋的可操作性,同时又不会影响小我游戏进度。

  在游戏系统的设计上,将PVP和PVE分离可以说是该品类中的一个有扶植性的摸索。玩家只必要在碎片光阴合理安排自己的发育,再在一个对照闲的光阴以自己最好的状态介入到公道公正的跨服国战中即可。在游戏的资本获取上,没有显着的成长断点,玩家有若干光阴就有多大年夜的机遇,武将的获取道路也有很多种,没有光阴就付出些金钱也能被玩家所吸收。

  这样的设计理念,看似让玩家变得佛系养肝,着实以最完整的状态介入PVP,恰是可以引发玩家斗志的优秀设计。没有了外敌和爆肝党随时背后捅刀的风险,玩家能真正的将光阴和金钱用到点上,即便PVP中掉利也会轻易吸收结果,从而斟酌是适当投入更多的光阴照样金钱。

  这样的要领能够让玩家合理的享受事情之余的光阴,而不是担惊受怕的进行犹如上班一样的996狼性战力角逐,而且这个战力还可能在玩家一时纰漏之中付之一炬,从此弃坑片甲不留。

  瞻望未来,《九州劫》能否在光阴的长跑中笑到着末?

  在体验了《九州劫》的游戏设计思路后,我们也不得纰谬业界国战型游戏的现状做出思虑。或许加天黑袭能够让玩家在短光阴内保持一个较长的持续在线光阴,或许这样的游戏能够用一种一触即发的气氛,实现低资源游戏的流水神话。不过在长线疆场上,凡事考究细水长流,在游戏的前中期能够维持游戏的用户粘性和一个对照良性的变现轮回,或许才是新SLG,可以突围的偏向。

  着实传统国战游戏和SLG品类不太注重的那批休闲或者购买力天资不够的玩家,才是真正的大年夜多半,让6小我冲100万和让100万小我冲6快只管在结果上是一样的,然则跟着光阴的成长,那6小我很难再拿出100万,而那100万小我想再拿出6块确是易如反掌。SLG市场或许也必要一款充分占用碎片光阴的肝氪适宜的游戏,而不是继承走996上班游戏的老路。

  以一个全新的题材结合一种不一样的套路,让手游回归休闲或许能够真正让《九州劫》在SLG品类的光阴长跑中胜出。近年来的SLG同质化严重,付费点普遍后置,拼IP有名度和题材新颖性已经成为了一种固有手段,然则劝退性严重的后置性弄法,又很难让产品等到真正的付费点。

  轻度的弄法+新颖的题材,或许能够以较高的玩家留存率体验到弄法的英华,当《九州劫》突围之际,业界大概会用一种全新的目光核阅SLG品类的新偏向和伟大年夜潜力。

  总结:只管在历史题材的交融与美术方面,《九州劫》还有一些细节有待优化,不过从核心的轻肝轻氪弄法,与设计理念上,并不影响这款游戏有时机成为一匹SLG黑马,从而影响SLG未来游戏风格的可能。

  滥觞:游戏日报

新浪声明:新浪网登载此文出于通报更多信息之目的,并不料味着附和其不雅点或证明其描述。

您可能还会对下面的文章感兴趣: